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曲名 Dead Zone 作曲 あつひと 使用場面 Proxエンディング OGG 02 26 抗うことを選択した2人のディーン。 熾烈極まる未来を選択した今、目の前の脅威たちとの戦いが始まった― プロックスの大群との戦いの最中、この曲が聞こえる。 死地死闘そんな状況からこのタイトルが選ばれた。 このタイトル決めの際にこんな発言があつひと氏からもたらされた。 「かっこいい名前っすねぇ~、トップガンの曲名(Danger Zone)みたいで(笑)」 ○ ノ|) _| ̄|○ し 元ネタばらさないで下さい、安西先生… ちなみにこの曲の製作依頼が陽炎から氏にもたらされた時、 そこにはこう言うイメージで、という注文が載っていた。 「天下分け目の大合戦」 この単語のためにお互いのイメージしていた内容に相違が生じ 合計3度にも及ぶやり直しが入る事となった。 陽炎は激しいギターサウンドを求めていた。 あつひと氏は単語からスターウォーズのような戦争物を思い描いた。 制作の難しさを物語る曲である。
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The Queen is Dead(1986) By The Smiths Genre Alternative rock/Indie rock KB 8.0 Hyakka 10 Total A- 名前 コメント
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ミスターマーストン? red-dead-redemption-screens_11-13-09.jpg
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今日 - 合計 - DEAD OR ALIVE 2の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 11時31分51秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 「レッド・デッド・オンライン」ベータが今週から利用開始となり、まずは早期アクセスが本日よりスタートします。サーバーおよびシステムが大勢のプレイヤーにスムーズに対応できるよう、段階的にオンライン人口を増やし、30日(金)には『レッド・デッド・リデンプション2』をご購入いただいた全ての方がベータに参加できるようになります。こちらは、ベータ開始直後から数日にかけて増え続けるプレイヤーの同時アクセスをサーバーが確実に処理できるようにするためのものです。これによって、ベータを立ち上げてからの最初の1週間でサーバーが停止してしまう可能性を減らします。 概要 2018年11月27日よりRDO(レッド・デッド・オンライン)配信開始。だがアクセス権は購入したバージョンやプレイ開始時間よって異なる。 アクセス権 11月27日(火):『レッド・デッド・リデンプション2:アルティメット・エディション』をお持ちの全プレイヤーが対象となります。ディスク版のアルティメット・エディションを購入された方は、封入のアルティメット・エディションコードが必要になりますのでご注意ください。 11月28日(水):『レッド・デッド・リデンプション2』をお持ちのプレイヤーのうち、Rockstargamesのデータで10月26日時点のプレイ記録が確認できる全プレイヤーが対象となります。 11月29日(木):『レッド・デッド・リデンプション2』をお持ちのプレイヤーのうち、Rockstargamesのデータで10月26日から10月29日までの期間のプレイ記録が確認できる全プレイヤーが対象。 11月30日(金):『レッド・デッド・リデンプション2』をお持ちの全プレイヤーが対象。 ガンラッシュアップデート 2019年1月11日配信開始。 詳細 。
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Expert - TimeAttack [#kf83c07c] おことわりします [#d0a844fd] 基本 [#te5d4ae5] 心得的な [#q3b9b72f] 武器/アイテム [#ee973c3a] 4キャンペーン早見表 [#n5e9b9ad] キャンペーン [#x39774e9] 略表記とか [#b5ea17df] メモ [#q9409b7d] 1. No Mercy [#y6b428ba] 2. Death Toll [#m38afc47] 3. Dead Air [#iab9eefb] 4. Blood Harvest [#e41a6281] ExpertメドレーRTA [#ie12ce50] 勝手に作ったルール [#l6c5c7bc] 150分の壁 [#k414b5ad] 120分の壁 [#x66f2751] 90分の壁 [#w81acf03] 80分の壁 [#yb45d2a1] Expert - TimeAttack おことわりします 以下の攻略はRactisの曲解・偏見を多く含む内容となっております。ご了承ください。 基本 心得的な ト・マ・ル・ナ 最低限の雑魚のみ手を出す アイテム探しは大切(でも余裕が有るなら無視) コース上のWitchはASGerが直ぐに掃除する。ミスっちゃってもTAだししゃあない! ラッシュイベント発動(フィナーレ開始含)は、準備が出来ていなくても始めちゃって良いと思う ラッシュキャンセルは半分以上の箇所で成功させる事 Tankは周りの雑魚状況次第で 一部ラッシュイベントは、Pipeが有れば回避(無視して前に進む事が)出来る 但し、Tankが未出現の場合、雑魚とTankの板挟みになる最悪のケースも TAは基本リトライ作業です。まったり気楽にいきましょう。ただし、無茶はしてください。 武器/アイテム 下位武器 ぶっちゃけどっちも変わらん気がする。 上位武器 ASG x 3or4 M16 x 0or0 HRも1ならあり?? 投げ物 Molo 後ろからのラッシュ対策に Tank40秒焼き待ちはもったいないので、基本焼かずにASGでダメージキル。 但し、ステージ序盤からのTankを逃げ切りで散らす場合、Moloで着火してやるのも○ Pipe 基本1ラッシュ1パイプで10秒ほど短縮 一番大切なアイテム! 二人同時に投げても泣かない 優先順位はPipe Molo パイプが一個見つかれば、最低5秒は短縮されるので、積極的にアイテム出現地点を覗くと○ 回復 お弁当 巻くのに大体5秒。どうせ止まるなら全員同時に巻いちゃえ ゴール部屋で使用出来れば良いんだけど Pill 黄色になったら直ぐ飲んじゃえ。50以下ならいつ飲んでも変わんない Pipeに次いで大切なアイテムかも。雑魚の殴り3発分無かった事に出来ます。 4キャンペーン早見表 キャンペーン 安定度 タイムの目安 備考 病院 ★★★☆☆ 17~24分 3面でTank使ってラッシュ&ゾンビ湧きキャンセルすると安定 田舎 ★★★★☆ 19~26分 TAに向いていないMap。だからこそ安定しそう? 空港 ★★★★★ 17~23分 一本道多いので道中が楽 農場 ★★☆☆☆ 15~24分 常に危険。全滅しても2分程度のロスで済む事多し 略表記とか ライ・・・ピッピボム等で回避可能なラッシュイベント ラ待・・・一定時間(大体10秒以上)待つ必要が有るラッシュイベント 投物・・・開幕で投げ物取得可能 飛降・・・飛び降り自殺が可能。序、中、終はそれぞれマップのどの辺りかの目安。最終面は意味ないので記述無 メモ セーフハウスのLv2武器は、全てのキャンペーンで4マップ目開幕(3マップ目ゴール)以降で取得可能 1. No Mercy 配置 安定度 備考 1.アパート 飛降序 ★★★★★ 開幕落下で40+ダメージ 2.地下鉄 ラ待 ★★★☆☆ ラッシュイベント前後でTankが出なければタイム短縮出来そう 3.下水道 ライ ★★★★☆ Pipe使いましょう。map2で1,2個温存しときたい 4.病院 ラ待、飛降終 ★★☆☆☆ Tankがどこの位置でも難しい。一人でもセーフハウスに届けば・・・ 5.屋上 投物 ★★★★★ Tankはマシンガンを駆使してごり押しましょう 2. Death Toll 配置 安定度 備考 1.高速道路 飛降序 ★★★★☆ 投げ物を稼げます。とりあえずダウンしなければok 2.排水溝 ラ待、飛降序 ★★★★☆ 基本一本道なので楽。タンクは燃やさずに、一人囮になると安定? 3.教会 ラ待、飛降序 ★★★★☆ 油断してるとダウンします。広いところが多いだけでそこまできつくは無いと思う 4.町 ライ ★★★★☆ イベントをどうするか。パイプ有るなら突っ切るも可 5.ハウス ★★★☆☆ 道中長いよ。ラッシュタイマーを回避出来ると嬉しい。フィナーレTankで全滅警戒 3. Dead Air 配置 安定度 備考 1.温室 飛降 ★★★★★ 多分楽。梯子前とSH前でPipe2個使う 2.クレーン ラ待、飛降中 ★★★★☆ Tank位置による。場合によっては40秒焼きした方が速い事も 3.建設現場 ラ待 ★★★★☆ 空港直前はPipe2個くらい投げたい。序盤・中盤にTankが出ると難易度が大幅UP 4.ターミナル ライ、飛降序 ★★★★☆ 車直後のTankに要注意。囮作戦は案外有りかも 5.滑走路 ★★★★★ 開幕でPipe1有ればグッと楽に。最も楽なフィナーレ 4. Blood Harvest 配置 安定度 備考 1.森 飛降 ★★☆☆☆ いきなり危険だと思います。出来ればPipe温存 2.トンネル ライ ★★★★☆ ラストにTankが出ればおいしい 3.橋 ライ ★★★☆☆ 開幕が問題。ここでPipe3つ有れば世界記録だせる 4.駅 ★★★★☆ Tankとラッシュタイマーが重ならなければ楽 5.農家 ライ ★★★☆☆ 開幕Tankは仕方ないので全員HRで迎え撃つ感じ?フィナーレはとっとと始めたいところ ExpertメドレーRTA 勝手に作ったルール 初期4キャンペーンを連続してプレイ 攻略するキャンペーンの順番は、病院→田舎→空港→農場 チートコマンド禁止 ショートカット・exploitは基本禁止(病院のアパート飛び降りは可) RTAの流れ サーバーへの接続はゲームロビーで ゲームロビーから病院をロード 全員のロードが終了し、ラグ等の確認を行ったら、キャンペーンをリスタートに投票 ヘリの音が鳴るオープニングが始まった瞬間にタイマースタート フィナーレ終了後、クリア時間が表示されたらSSを撮る ⇒ スキップ投票 タイマーストップは、最終キャンペーンのクリア時間が表示された瞬間で 150分の壁 最初の壁 120分の壁 多分、どこかで20分以下を出さないと厳しい。 90分の壁 80分の壁 理論値で行けば可能
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C鯖Pさん、また転載させて頂きます^^! DEADを減らす① 2008/1/28 C鯖PさんSNS日記より転載 デッドを減らすために。 説明する前に本人がデッドランク常連だと説得力皆無なので、キャラの戦績SSを貼っておきます。この鯖だから楽だとかキツいとか言われるのもアレなので、複数キャラ持っている鯖では一番デッド数が多いキャラを載せます。 SSは A片手→両手 B両手→片手 C両手 D皿 F全職(ハイブリヲリ35スカ32皿33) という順番になっています。たくさんデッドしたからFOというのは今まで一度もしたことありません。Cはあまり誇れるデッド数ではないのと、CとDの総戦争数が少ないのは勘弁してください。 この位のデッドを維持するための動きということなので、過度の期待はしないようにお願いします。自分はこれ以上の成績を出せて(クソプレイなしで)なおかつデッドはもっと低いぜ!っていう人は日記を見たあと足りない要素等があったら是非コメント欄にお願いします。自分も参考にします。あと自分は全鯖全キャラでまだデッドランカー系の称号を一度も取ったことがありません。自慢にすらなりませんが、そこそこの説得力は持っていると思います。 デッドを減らすための要素は色々あるので、細かく項目を分けて説明したいと思います。なお、これから話すことは常に歩兵力が対等であるという前提で話をします。 まず、デッドを抑える細かいテクニックを話す前に基本の戦術を理解してもらうところから始めます。これを理解してもらったのを前提に話を進めていきます。ちょっと長いですが、見ておいてください。 以前の講習や自分の日記等でも腐るほど言ってますが 「今現在 何対何 で戦っているのかを把握する」 ということを常に考えるようにしましょう。具体的な数は数えなくてもいいですが「大体~人差ぐらいだろうなぁ」程度で良いです。把握のやり方はミニマップを拡大して●の数を見るのが一番手っ取り早いです。とりあえず数負けしてたら下がりながら戦いましょう。この時気をつけるのは近接戦闘を絶対やらないことです。 近接戦闘をするということは両軍の間がかなり詰まるということです。そうなると、ほぼ全てのユニットの攻撃が敵に当たります。全てのユニットの攻撃が敵に当たるということは、総力戦になります。火力勝負であり、耐久力勝負です。そうなると確実に人数差でキル負けします。 それに対して下がりながら遠距離戦をするということになると 前衛(ヲリ)・・・前 後衛(皿スカ)・・・後 後後後後後後後 前前前前前前前 ↓ ↓ 後後後後後 前前前前前 ↓ ↓ 下がる方は前衛と後衛が逆転します。近接戦闘はするな、と言っているので当然こうなります。ヲリが前へいる意味はありません。追う側は人数勝ちしているので近接戦闘をしたい。なのでヲリはどんどん前へ出ます。 こうなった時に注目して欲しいのは 「下がる側は敵前衛に攻撃が当たるのに対して、追う側はどのユニットも誰にも攻撃があたらない」 ということです。まぁ実際はそう上手くはいかず、お互いの攻撃が当たるのですが、きちんと下がれば後退している側がダメージで確実にアドバンテージを取れます。その時最も有効な攻撃は引きジャッジです。理想は撤退カレス、撤退ピア等で、常に一定の距離を取りつつ、引きジャッジや引きスパーク(チャンスがあればヘル)で削っていくことです。 これが成功すると、援軍が来て人数が同数になった頃、残りHP残量勝負でアドバンテージを取ることができます。そのためにも必ず 「カウンターを食らっている最中はヲリは後ろで高いHPを保つこと」 が重要です。自分が劣勢戦場でヲリが頑張るなと口を酸っぱくして言うのは、全てこのためと言っても過言ではありません。ここで、おそらく 「追う側の前衛と後衛を逆にしたら両方攻撃あたるんじゃないの?」 と疑問を持つ方がいると思いますが、確かにその通りです。両方攻撃あたると思います。が、おそらく誰も死なないでしょう。削り負けはするかもしれませんが、ヲリが後ろにいるため、キルが取れません。優勢戦場でヲリが前へ出ない等論外です。 前後前後前後前後前後前後前 ↓ ↓ 後後後後後 前前前前前 ↓ ↓ 追う側の理想はこうです。「皿スカは前へ出ろ」というセリフはこの時に一番適用されるのではないでしょうか。皿スカが前に出ないから優勢だと思って前へ出たヲリが削られるだけ削られて、結局敵のキルを取れないからです。まぁこの説明を長くしてしまうと、本来の主旨とかけ離れた話題になってしまうので、この辺にしておきます。 HPを削るという点に関しては、下がった方が相手を削れます。だからといって下がれば下がる程領域を取られます。皆無意識のうちにこの調節をしながら戦争をしているはずです。 下がる→ダメージ勝負へ持っていく、不戦をする、領域を捨てる 上がる→キル勝負へ持っていく、積極的に交戦をする、領域を得る この選択は人数で決まる場合がほとんどです。少ない方は下がるという選択肢を取り、不戦をし、少しでもデッドを減らします。多い方はなるべく交戦状態へ持っていき、数勝ちからの大量キルを狙う。これが普段やっている戦争を理詰めで説明したものです。理論でわかって戦線を上げ下げするのと、なんとなく戦線が動いているからそれにあわせて自分が動くのでは大違いです。 「劣勢戦場で前に出るヲリ」「優勢戦場で前に出ない皿スカ」等は「戦線に動かされている」からその場にあった最適な動きができないのです。上手い人は戦線を作りコントロールします。やばいなと思ったら戦線を下げ、いけると思ったらガンガン前へ出ます。ザコはそれがわからないからやばいと思ってもその場に留まりデッドを量産、いける時に前へ出ないから与ダメもキルも伸びないのです。 とりあえずかなり長くなったので、一度区切りを入れます。この戦争の流れを理解してもらった上で、次回は本来の主旨であるデッドを抑える具体的な動きの説明をしたいと思います。 DEADを減らす② 2008/1/29 C鯖PさんSNS日記より転載 両手ヲリ 劣勢戦場の場合、基本ガン逃げでいいです。ガン逃げすればデッドはしません。ジャッジやレインすら食らわない位置へ行き、明らかに突出している敵のみに攻撃を当てるようにしましょう。その時は「ここでスキルを放ったら硬直にジャベを入れられないか、カレスを避けれるか」を判断するために視野を奥の方へ置き、本当にスキルを打っていいか吟味した上で攻撃や救出をしましょう。劣勢戦場でルートを食らったら即死と思っていいです。ジャベやカレスが1200ダメージの攻撃だと思うくらいのチキンプレイでいいです。 また、背後にある敵建築物をあらかじめ把握しておきましょう。そしてスタンプ等の鈍足系がはいったら移動スキルで逃げましょう。劣勢状態は基本的に優勢状態で押し込んだ後にくるので、後ろに開幕敵が建てたスカフォやAT等が置いてあることが多いです。 移動スキルでの逃げ方ですが、長い距離を逃げないといけなそうなら、PW回復にかぶせないようにストスマで逃げましょう。PWが余っており、一瞬で離脱したいならストスマ連打でOKです。また、後ろに建築物が複数ある場合はタゲを変えて逃げると敵に軌道を読まれにくいのでサンボル等もらいにくいということも覚えておくといいです。ストスマで逃げる時と崖を登って逃げる時以外は敵方向を見て逃げましょう。Sを押して逃げろということですね。サンボル、ジャベは見てから方向切り返しで避け、カレスは後ステップで避けましょう。 劣勢戦場での逃げ方を説明しましたが、最も大事なのは「劣勢状態であることを察知すること」です。優勢→拮抗→劣勢→拮抗→優勢→拮抗→劣勢 といったように戦場では波があります。片手や氷等の職は判断が遅れても比較的なんとかなったりしますが、両手や短剣はその判断の遅れが即デッドに繋がります。やばいな、と思ったら後ろに下がりながら軍範等でやばそうだということを指摘すると良いです。 坂に注意しましょう。退路が登り坂の場合はかなり早めに下がりましょう。逆に退路が下り坂の場合は少々遅れても大丈夫です。退路が登り坂だとカレスを避ける時に後ステップが使えず横ステップになります。そこで距離が詰められます。登り坂は逃げ辛い、ということを覚えておきましょう。 (例:始まりの大地防衛で南西坂下まで押した後のカウンター等) 劣勢戦場での立ち回りをまとめると 基本ガン逃げ 敵の皿の動きを見る 退却用建築物の目星をつけておく 登り坂に気をつける 拮抗戦場の場合、弾幕戦になります。レイン、ジャッジ、カレス、全部避けましょう。特にカレスを食らう確率はデッド率に直結しますので、最低限正面からのカレスは絶対ステップで避けるようにしましょう。皿の中級射程まで詰めたらステップは大魔法を避ける時以外使わなくていいです。ストスマ等で一気に距離を詰めて前へ出る時は、本当にそのHPで前へ出ていいのか考えましょう。前へ出てスキルを使う時は、何回か前の日記で書いた交換率の話を思い出しながらプレイすると判断力がつきます。 味方片手の位置と敵氷像の位置を常に把握して、スタンにいつでも飛びつけるような位置取りをすると良いです。また、片手と近い位置でうろつけば、敵は絶対に突っ込んできませんので、どんどん味方片手を利用しましょう。また、敵に中級が上手い皿がいたらなるべくその皿の中級範囲に入らないようにしましょう。そういう皿の中級範囲で戦うと、デッド確率が上がります。NOOBやスカの対面に立つようにしましょう。 前に出てキルを取り、交換でヘルで燃やされHP200~300程になる。というシーンは良くあります。ことのときステップ連打で後ろに下がる人が多いですが、絶対やめましょう。ライトニングで殺されるだけです。建築物がなくストスマで逃げれなかったらランダムウォークして、敵皿の動きを見ながら逃げましょう。とにかく瀕死になったらステップを多用する人が多すぎるので(無敵時間が出来るため、したい気持ちはわかりますが)、そこを我慢して自分にキルを狙っている相手を良く見ましょう。ライトニングでキルを狙ってくるタイプなら横や前へ移動するのも手です。 トゥルーがガシガシ飛んできたらライトニング皿はこの際無視して、トゥルー弓に集中しましょう。トゥルーには避け方があって、9割以上のトゥルー弓は連射でキルを狙ってきます。連射するということは周期が一定なので、非常に読みやすいです。まず敵がトゥルーを打った瞬間右でも左でもいいのでどちらかに動きます。すると次はトゥルーの硬直が切れた瞬間また発射してくるので、矢が通りすぎて少し間が空くあたりで逆方向に切り返します。すると敵が偏差で狙った逆側へ自分が動くことになりますので、かわせます。 これを繰り返すと敵のPWがなくなるまで避けることができます。気がついたらトゥルーの射程外にいるはずです(敵は足を止めて打つことが多いため)。それをさらに読んでくる相手だったり、偏差を浅くしてくる相手の場合はまたその裏をつかないとダメですが、このあたりは読み合いです。が、基本的に今書いた動きでほとんどの弓のトゥルーは避けることができます。結構やっている人も多いと思いますが、考えたこともなかったという人は、友達とチュートリアルかどこかで練習すると良いと思います。 突っ込む前にハイリジェを絶対飲みましょう。基本的に両手が突っ込んだらキルを取れることも多いですが、ただでは帰れません。ヘルのDOTがついたり等、帰るときは瀕死になることが多いです。そこで48の数字を出しながら逃げれるというのはかなりの強みなので、突っ込む前には絶対ハイリジェを飲みましょう。 拮抗戦場での立ち回りをまとめると 皿の大魔法射程→ステップでかわす 皿の中級射程→切り返しでかわす NOOBの前に行き、上手い皿の中級射程には入らない 味方片手の側に立ち動きを良く見る むやみにステップを使わない(※重要) 突っ込む前にハイリジェ 優勢戦場の場合、ほとんど反撃を食らいません、また氷がデッドではなくスコアダウンに直結してくるため、デッドについて気をつけることはあまりありません。ただ、ひゃっほいしすぎるとたまにデッドするので、そこはHPと相談して自重すればいいです。どんどん味方と一緒に前にでましょう。デッドとは関係ありませんが、ストスマで距離を詰める時はPW回復にかぶせないようにしましょう。 片手ヲリ 劣勢戦場の場合、両手と同じく基本ガン逃げでいいです。が、片手がガン逃げしすぎると敵両手ヲリがすごい勢いで突っ込んでくるので、両手ヲリよりは若干前に位置するカンジで下がるといいです。あくまでも牽制役として機能するようにしましょう。バッシュは絶対にやってはいけません。両手ヲリの場合と同じく、よっぽど単騎で突っ込んでくる相手でない限り、バッシュすると追撃をいれようとして、下がっている味方の足が止まります。その敵は殺せるかもしれませんが、カレス皿に追いつかれて全滅等笑えません。大人しく逃げスタンプ等を入れてあしらいましょう。硬直を取られそうにないならスラムやクランブルでもOKです。 カレスやサンボルにひっかからない限りよっぽどのことがなければ死なないので、そこだけ注意しましょう。あとは両手と同じです。 拮抗戦場の場合、デッドを抑えるには、とにかく攻撃をしっかり避けることの一点です。避け方は両手と同じです。片手の場合、戦場でいかに自分にタゲを向かせるか(そしてそれを空振りさせるか)が、かなり重要なので気合で避けまくりましょう。片手と言えど最前線でカレス食らったら結構危ないのでカレスを最優先で回避するようにしましょう。 自分に意識を向かせれば向かせる程、味方の大魔法が当たりやすかったり、奇襲が決まったりするので、デッドを減らす方法指南としては、とにかくタゲを集めて避けまくれ以外に言うことがあまりありません。ただ、最前線で戦うことになるので、後衛との距離を常に確認するようにしましょう。単騎だといくら片手でもデッド率が上がります。相打ちバッシュも、自分が相打ちを食らって死なないと確信できる時だけやりましょう。 ガドブレが怖いので、敵短スカの位置を把握するようにしましょう。せっかくスタン耐性をもらってスタンプ特攻しようと突っ込んだ時に、最初のスタンプに相打ちでガドブレを合わされて、そのまま後退、運が悪ければ死亡等よく見ます。スタン耐性をもらった時こそ短スカの位置を良く見て突っ込みましょう。その時マクロを出しながらスタンプ特攻すれば、一緒についてきてくれる人が出てくるかもしれないので、自分のダメージが分散されて自分のデッド確率が下がります。 優勢戦場の場合、やはり少ない反撃のタゲを自分に集めましょう。その上で避けましょう。優勢戦場でデッドする片手はアホとしか言いようがありません。 とりあえずここまでで続きは次回。 DEADを減らす③ 2008/2/9 C鯖PさんSNS日記より転載 火皿 劣勢戦場の場合、ガン逃げでいいですが、スパークや中級等比較的距離の長いスキルを持っているので、一応敵に攻撃はできます。なので敵と味方の職バランス等の状況に左右される場合が多いです。 敵の氷皿が敵軍の先頭にいる場合はガン逃げコースでいいです。ヲリが先頭にいて後ろに皿スカという場合は引きながら中級やスパークを当ててもいいですが、味方カレスにかぶせないようにしましょう。明らかに突出している敵に対してはヘルを当ててもいいです。しかしヘルを当てる=自分の足が止まるというリスクを考慮してから、ベストな選択をしてください。 火皿でウェイブを持っている人に多い勘違いですが、ウェイブを持っているから前へ出ても良いということはありません。劣勢状態なのにウェイブを使わなければいけない程敵に接近されている時点でアウトです。 拮抗戦場の場合、一番怖いのはルートです。プレイスタイルにもよりますが、ヘルメインの場合は、常にヘルを打つ前に、硬直にルートスキルを決められることを覚悟して打ちましょう。漠然とヘルを打つのではなく、当てる対象を見るより、その周りを見ながら毎回打つクセをつけると視野が広がります。当てる対象等よくみなくてもヘルは範囲が広いのでちゃんと当たります。 ウェイブを持っていない場合、その硬直にルートスキルを当てられて、自分が一番先頭だったら死を覚悟した方が良いです。視野が狭く、状況判断出来ない人は素直にウェイブを持ちましょう。けどウェイブを持っているから視野拡大と状況判断を放棄していいわけではありませんし、そういうプレイをしていると成長もないでしょう。 優勢戦場の場合はとにかく前へ出てHPが高ければハイパワポを飲みスキルをガンガン当てていきましょう。スコアを稼ぎキルを取るチャンスです。敵短カスの片道パニだけ注意しましょう。 氷皿 劣勢戦場の場合、敵の先頭から順番にカレスで凍らせていきましょう。ここで気をつけるのは、あくまで敵の先頭のみです。奥を凍らせたりはしないようにし、敵の先頭にいるキャラにカレスを当てましょう。また、視点と意識は敵の皿と弓に向けましょう。敵ヲリはほとんど注意する必要はありません。 奥を凍らせてしまうということは、カレスの硬直分、敵の先頭のキャラとの距離が詰まります。これは非常に危険です。先頭キャラへのカレスならば、カレスを当てたことによって先頭キャラとの距離を広げることになりますし、次は敵側の前から二列目のキャラが先頭キャラとなりますので、敵全体の先頭キャラは変わりますが距離は変わりません。こうすることで遅延戦闘を状態を長引かせることができます。 敵の先頭が片手ならばスラム+数歩、両手ならばストスマ+数歩、ジャベ持ち皿ならジャベ+数歩、氷皿ならカレス+数歩、雷皿ならサンボル+数歩の距離を意識しましょう。敵の先頭が弓ならばピアが怖いですが、見てから避けられるのでピア範囲にいてもいいですが、意識は向けておきましょう。 もし敵の先頭のキャラが氷皿等で、こちらのカレスをステップで避けられてしまい、敵のカレス範囲での追いかけっことなったら、ガン逃げをしましょう。その時は敵の氷皿をしっかり見て、カレスはステップで避けましょう。そして距離が開き敵カレスの範囲から外れたら、カウンターカレスを狙って いきましょう。 拮抗戦場の場合、ウェイブやカレスを持つ氷皿は比較的死ににくいですが、やはりルート鈍足を食らうと皿の特性上移動スキルがないので死にやすいです。タイトルとは関係ありませんが、有効な氷皿の動きを説明したいと思います。この動きを前提としてデッドの説明をしたいので、少々話が脱線しますが。 氷皿はカレスを当てるのが一番の仕事ですが、カレスをただ正面から打っているだけでは敵も見てますから避けられます。なので、一番意識することは 「敵が今どこを見ているか」 です。敵が自分の方を見ていなければ「視野で避ける」ということはできません。なので敵の視野から外れるために、孤立した動きをするといいです。孤立には良い孤立と悪い孤立があります。 ☆悪い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ まず、敵の視野を奪うことができません。敵は画面を動かさずに正面を見てカレスを避けることができます。また、カレスを打った硬直にジャベを合わされて即死する位置取りでもあります。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 なので、フォローもできず濱口もしづらいという最悪な位置です。こういう氷皿はカレスを当ててスコアを出したいが味方が見えていないことが多いです。 スキルを当てなければスコアは伸びない ↓ スキルを当てるためには前へ出る ↓ 前へ出てカレスを打つ ↓ カレスも避けられスコアも稼げずデッドも増える ここから2通りに分かれます。 1.そのまま脳筋プレイをし与ダメはそこそこ出るがデッドが多い。こういう人は敵がNOOBばかりだとものすごいスコアが出て低デッドになりますが、敵がちょっと強いとスコアも伸びずにデッドが増えます。そして自分のスコアが出ずデッドが多い原因を味方がクソだという一言で片付け、全く成長せずこれからも同じことを繰り返します。 2.デッドを抑えるためにチキンプレイ気味になるためスコアが伸びない。こういう人は敵が強いと意外と活躍できますが、味方が強いと最初から最後まで空気になります。ただ前者よりはマシです。両方ザコであることは変わりませんが。 自分がどちらかに当てはまるなーという人は、今日の自分の日記を見ておくと何か得られるところがあるかもしれません。 ☆良い孤立の例 ●・・・敵 ○・・・味方 氷・・・自分 ●●●●● ●●●●● 氷 ○○○○○ ○○○○ この位置取りは何が良いかというと、まず敵の視野を奪うことができます。なので正面を向いている敵はサイドからのカレスは避けられません。ここで疑問に思うのは、この位置取りだとルートスキルを入れられたら味方集団と遠くフォローが悪い例以上にしにくいからむしろデッドが増えるのではないかということです。 しかし、図を良く見ると、氷皿に近い敵ユニットは実はそこまで多くありません。敵集団の左の方など遥か遠方なので、実際氷皿に対して攻撃する能力のあるユニットは右2列の4人程度です。氷皿はウェイブとカレスがあるので、自衛能力はかなり高いです。敵が少数なら比較的なんとかなります。 また、一番のポイントは 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 ということです。この状態で、右側の敵数人が自分の方へ攻撃をしに来るということは、味方集団の正面を見れていません。なので氷皿が右方向へ逃げるだけで、味方集団がフリーで攻撃を当てられます。 一般的に氷に対するフォローというと、氷の前に立ってバッシュを打たせないようにしたり、側にいってクランブルやウェイブ等が主流ですが、敵に有効な攻撃を与えることもフォローになります。この場合だと、味方集団がカレスを打てば視野が氷皿へ向いているので敵に当てやすいし、味方集団からピアを打てば避けられる人は少ないでしょう(ピアは聴覚で避けるのが難しいため)。何故ならルートしている氷皿自身も避けるべきカレスやウェイブを使うので、味方集団の方だけに意識を集中できないからです。特に敵片手なんかはステップでウェイブを避けたり等色々工夫しないといけないため味方集団の方を見る余裕などないでしょう。 これは「敵の視野を奪っている状態」です。こういう位置取りをすることで、味方集団も攻撃を当てやすくなるという相乗効果が生まれます。その結果同数でも有利に戦闘を進めることができます。こういう攻め方に対しての有効な対処の仕方というのもあるのですが、長くなってしまうのでいずれ機会があったらということにします。また今回は横の視野を奪う方法を紹介しましたが、縦の視野を奪う方法もあるのでこれもまた機会があったらということにします。 氷皿の動き方ということでデッドの話から少し脱線してしまいましたが、こういう動きをした場合のデッドの減らし方は、先にも書いたとおり 味方集団と敵集団の距離=自分と敵集団の距離 これを意識しましょう。 味方集団と敵集団の距離>自分と敵集団の距離 こうなってしまうとデッドが増えます。 味方集団と敵集団の距離<自分と敵集団の距離 こうなってしまうと空気になります。逆に味方集団が一人少なくなるわけで、色々と不利になってしまいます。 この時一番注意しなくてはいけないのはハイドです。気づかずパニやブレイクをいれられたらほぼデッドします。ハイドサーチだけはしっかりやりましょう。 優勢戦場の場合、先頭に立ってルートスキルを打つこと。当てた順番に死んでいくと思います。ルートスキルを当てる=キルを取ったくらいの気持ちで、当てたら次、当てたら次というカンジでどんどん前へ前へでましょう。HPによってはハイパワポを飲んでもいいと思います。基本的に優勢戦場でデッドする原因の8割以上は片道パニです。 氷皿の説明が長くなってしまったので今回はここまでとします。 DEADを減らす④ 2008/2/22 C鯖PさんSNS日記より転載 遅くなってすいませんでした。 雷皿 劣勢戦場の場合、敵の先頭集団に向かってジャッジを当てましょう。引きながらのジャッジはほぼ一方的に削れるので、人数同数になった時に 味方の総HP量>敵の総HP量 になることを意識したプレイをしましょう。ただ、忘れてはいけないのは、ジャッジを打って硬直が発生した分だけ距離を詰められます。味方に撤退の仕方がわかっている人が多ければピア、カレス等で一定の距離を保つことができますので、きちんとジャッジを当てていけばHP残量でアドバンテージを取れます。 引きジャッジをする時に一番注意しなければならないのは味方氷皿の位置です。余裕があったら味方氷皿のPWも計算しましょう。撤退戦で氷(まだ鈍足が残っている状態)に意図的にジャッジを入れる、カレスとほぼ同時にジャッジを入れる(ジャッジ1HITコケ→カレススカる等になりやすい)というのはやめましょう。 撤退戦で最も重要なのは「距離を保つ」ことです。遠距離範囲で一方的にHPを削るというのは、優先度的に言えばその下に来ます。なので「距離を保つ」ための行動を邪魔しては意味がないので、そこは気をつけましょう。 立ち位置としてはピア弓の逆サイドが敵を効率良く削れます。ピア弓の位置を見ながら動くと良いでしょう。 拮抗戦場の場合は基本的に火の項目とあまり変わりません。攻めのスタイルは違いますが、デッドを減らすということに関しては心がけておくことは同じです。 優勢戦場の場合は、ジャベ、サンボルをメインで使います。余程大量に巻き込める時以外でPW82のジャッジを使うのは非常に効率が悪いです。ジャベもサンボルもある程度距離が長いスキルなので、よっぽどのことがない限り死にませんが、やはり他の皿と同じく、片道パニに注意しましょう。 弓スカ 劣勢戦場の場合、ピアオンリーにしましょう。レインはまず使う必要ありません。レインはジャッジに比べてPWがかなり少ないので手数が増えます。手数が増える分、撤退カレス等にかぶる可能性が増えます。また、解凍してしまった時にそれなりのメリットがあればいいのですが、ダメージはゴミみたいなものなので、氷を割る機会が増えるだけでなく、割ってしまった時のダメージもゴミということで、相乗効果が働き、撤退戦ではジャッジとは比べ物にならないくらいゴミスキルです。 それに撤退戦では敵の先頭集団にスキルを当てるのが基本なので、どうしても対象がヲリになりやすいこともあって、さらにまたひどいことになります。(レインはジャッジと違って、敵が1HITでコケてもコケなくてもスコアが稼げるため、撤退戦でも引きレインで相当スコアは稼げますが、先にも書いたとおり軍全体を不利にさせるため、自重しましょう。) ピアは意外とダメージが高く、広範囲、長射程の吹き飛ばしスキルというだけでなく、撤退戦の削りにもなります。 基本的にはHPが減っていてもハイパワポを飲むのがいいでしょう。スカなので、撤退戦で凍結を食らったらHPがMAXだろうが半分だろうが即死します。なのでハイパワポを飲んで、なるべく射程ギリギリで大量に巻き込むようにピアを打つといいでしょう。味方氷皿を意識して打つのがいいのでしょうが、ジャッジ程は神経質にならなくても良いです。ジャッジは距離を保つ性能はほとんどありませんが、ピアの距離を保つ性能は抜群なので、「ピアがHITしてカレスが当たらなかった」ということが起こっても、デメリットはそこまで大きくありません。が、デメリットが小さいからといって意図的にかぶらせるのは止めましょう。どちらが優秀かといったらやはりカレスには勝てません。 自軍のデッドが少ない状態で退却ができた時、ATラインに到達したらレインを混ぜるのも良いと思います。押された時に自軍が大量のデッドをしているようだと、ATラインを超えて押されてしまうので、そのあたりは軍の人数を見て、レインに切り替えるかピアで行くかを判断しましょう。レインに切り替えても高PWを維持するのは忘れないようにしましょう。 拮抗戦場の場合は自分の硬直に対して敏感になりましょう。レインは硬直が長いので、敵皿が中級射程にいた場合は、ほぼジャベが飛んできます。敵皿の中級射程ではなるべくレインを打たないように。建築物や障害物を盾に出来る場合はそれを有効に使うといいかもしれません。 トゥルー、レイド連打をしている時に気をつけなければならないのは、長時間AIMに集中してしまうため、どうしても視野の確保とハイドサーチが疎かになります。連打している時に毎回毎回「視野確保…ハイドサーチ…」ってブツブツつぶやくクセをつけるといいかもしれません。僕はそんな気持ち悪いことはしませんけどね。 サイドへ行って前へ出てレイン等を打つのが一番ダメージ効率でますが(敵範囲に巻き込まれにくいため)、ハイドサーチが疎かになったり、拮抗→劣勢になった時の判断が遅れがちになりますので、そこは意識しておくようにしましょう。 弓のデッドの最も多い原因は拮抗戦場での事故死です。前へ出れば出る程事故の確率は上がります。が、前に出なければ「カレスのさらに奥」へレインは打てません。中間程度の位置ではどうしてもヲリラインも入ってしまいます。僕の話になりますが、このあたりが弓の嫌いな所です。 優勢戦場ではあまりやることがありません。奥の方のやつにピアとか蜘蛛でも入れて味方との距離を詰めさせましょう。優勢で弓が死ぬことはほとんどありませんので、特に気をつけることはないと思います。 短剣は正直な話敵や味方依存がでかすぎるので、「こうしましょう」みたいなのはないです。例えば敵が弱ければヴォイド特攻しても死にませんし、強ければまず生きて帰れませんし。ただ言えるのは劣勢戦場では両手以上にガン逃げしましょうということだけです。 かなり飛び飛びになってしまいましたが、何かの参考になればと思い書き上げました。こんな文章読んだぐらいですぐにデッドが減れば苦労しませんが、頭でわかっていれば多少なりとも効果があらわれてくるだろうとは思います。もう少し簡潔にまとめればよかった…というのが反省点です。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/7803.html
SPACE INVADERS GET EVEN ~逆襲のスペースインベーダー~ 機種:Wii 作曲者:和田貴史、菊地寛崇、本山淳弘 開発元:キャトルコール 発売元:タイトー 発売年:2008年 概要 Wiiウェア専用ソフトで「スペースインベーダー」シリーズの生誕30周年を記念してリリースされたタイトル。 これまで敵だったインベーダーが自機として操作する攻守逆転の異色作。 UFOを操り、周囲に待機する100体のインベーダーに指示を出して地球を侵略する。 音楽はDimensionCruise所属の和田貴史氏、菊地寛崇氏とフリーの本山淳弘氏が担当。 本山氏はセレクトメニューの曲だけを作曲しており、それ以外の曲は和田氏と菊池氏の2人が作曲している。 オーケストラ風のBGMが中心。どの曲も物々しい雰囲気があってまさにインベーダーらしい“侵略”をイメージさせる。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 PROLOGUE 和田貴史 LOGIC OF INVASION 本山淳弘 未使用曲 THE NEW LEGEND 未使用曲 THE BATTLE BEGINS 和田貴史 STAGE 1 POSEIDON'S ANGER 菊地寛崇 STAGE 2 ORDER AND DISORDER 本山淳弘 SELECT MENU MOUNTAIN FORTRESS 菊地寛崇 未使用曲 THE LETHAL WEAPON 和田貴史 STAGE 3 GIMMICK ACTION 菊地寛崇 STAGE 4 GEOPHYSICS 本山淳弘 未使用曲 THE SHIELD 菊地寛崇 STAGE 5 DANGEROUS GLACIER ZONE STAGE 6 LAVA STAGE 7 SMASH UP! 和田貴史 BOSS REGRETTABLE DEFEAT LOSE LAST ENEMIES LAST BOSS VICTORY!! 菊地寛崇 WIN THE MOON OF DAYBREAK 本山淳弘 未使用曲 EPILOGUE 和田貴史 GET EVEN! STAFF ROLL サウンドトラック SPACE INVADERS GET EVEN ~逆襲のスペースインベーダー~ ORIGINAL SOUND TRACKS
https://w.atwiki.jp/switchsoft/pages/1900.html
Dead End Job 上方視点ACT ACTSTG プレイ人数× 1 ~ 2 1,820円(税込)1.2GB なんでも吸い込みながら悪霊退散! 協力プレイ対応のオバケ退治アクション! 『Dead End Job』は、ハイテンションでブッ飛んだオバケ退治アクションゲームだ! キミは「オバケバイバイ社」の社員「ヘクター」となって、街に居座るオバケを退治しに行くんだ!オバケたちはオフィスや公園、レストランなどいろんなところで見つかるぞ。 オバケを吸い込むバキュームパックを背負って、プラズマブラスターで撃ち抜こう! サンドウィッチを詰まらせてオバケになってしまった相棒「ベリル」が、ときどきキミの仕事にアドバイスをしてくれるはず! 最強のオバケ駆除業者になるためには彼女の助けがきっと必要だ。 そして、次の満月までにベリルの魂を救い出そう! その魂が永遠の時をさまよってしまわないように… <ゲームの特徴> ◆いつでもスリルにあふれたオバケ退治! ステージはランダム生成だから、仕事はいつでも危険と隣り合わせ。 周りの状況を見ながら上手くオバケを退治していこう! オバケにとらわれた人を見つけたらちゃんと助けてあげようね! さらに、いつでも参加/退室が可能なローカル協力プレイにも対応。 ◆昇進してカッコいいスキルをゲット! オバケ退治を続けていけば、ヘクターがどんどん昇進していくぞ! 昇進ごとに銃やバキュームを強化することができるんだ。 オバケを吹っ飛ばす聖なる爆弾、ダンス用のミラーボール… 仕事中に見つかる不思議なアイテムもバンバン使ってみよう! メーカー Headup Games 配信日 2019年12月13日 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ~ 2 対応言語 日本語, 英語, フランス語, ポルトガル語, スペイン語, ドイツ語, イタリア語, オランダ語, ロシア語, 韓国語, 中国語 (簡体字), 中国語 (繁体字) レーティング CERO A 名前 コメント
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よく訓練された偵察員ガイドブック はじめに 簡単に言うと 「おいリタたん。Cの偵察はリタたんに全部任せた!ちなみにCポタ無いから自前でCポタ取って偵察お願い!」 「あ、ポタ子さんをCに割く余裕ないから転戦決まったらリタたんベースでC派兵ポタ出してね!」 という仕事です。 また、仕事の時間は21 30~22 00の30分だけです。それ以外は普通にGVを楽しんで下さい。 偵察業務、ポタ業務の最適化により、ポタ子さんはFEメモは基本書き換えません。 派兵(主に最終確保)でメモのない砦に行く時は ポタ子さん以外の人が自力で偵察をして自力でポタを出す必要があります。 つまり、あなたの取りたい砦の偵察 派兵はそのあなたのその艶かしい肩にかかっているのです! 基本 これから説明をするのは一般偵察を難しくした上級偵察です。 一般偵察のガイドブックに目を通して基本はマスターしておいてください! 一般偵察員ガイドブック 偵察適正 以下のような技能をお持ちの方は素質があります。 ・ひとつ、IRC、ボイチャで発言、意思疎通ができる事 ・ひとつ、2PC2アカウントを使用できる事 ・ひとつ、メインもしくはサブPCで自力でポタを出せる事。 ・ひとつ、戦略上重要なユニットでは無い事(偵察で離脱しても本戦に影響が少ない事) ・ひとつ、王、葱、LK等の「排除されずにFE監視業務を続ける」事が容易な事 ・ひとつ、ハイド、クローキング、チェイスウォークを使える事(装備でも可) ・ひとつ、LOKIの情勢や同盟状況、GV砦の硬さ等を熟知している事 以上、全てが必要な訳ではありませんが備えている事が望ましいです。 事前準備 ・担当MAPの決定(偵察管理の人と打ち合わせをしておいて下さい) ・GV前にポタメモ取得(開始ポタはC2,B4,L3でメモをお願いします) ・偵察用キャラの準備(ベースキャンプでセーブしておいて下さい、ハイド、クローク用の装備も忘れずに!) ・2PCの看板用キャラをベース配置(「ポタを出せる垢」とは別に「自前で派兵看板を出す垢」も必要です。) ・ジェムの準備(派兵の時間は15分程度です。50-100あれば十分足ります。) 仕事内容 業務内容詳細 1、19 30~事前打合わせ 分担(分担はMAP単位、つまりV、C、B、Lで行います。偵察管理と打ち合わせをして下さい。) 2、21 30~偵察準備(ギルド脱退、装備の修理、ジェムや回復財などの準備等) 3、21 40~偵察開始(開始はC2,B4,L3です。開始時のみ砦の選定はスキップして下さい) 4、偵察対象砦の選定(担当するMAPから自己判断で1つ選び偵察をして下さい。) 5、自前ポタメモの書換(偵察に取り掛かる前に自前メモを書き換えて下さい。) 6、偵察対象砦の偵察(実際に見て回ります。) 7、偵察の報告(見た内容をIRCで報告します。) 8、偵察砦の見直し判断(見る価値が無いと判断した場合、自己判断で偵察砦を変更してください。) 9、上記3~7の繰り返し(必然的に見る価値のある砦で落ち着くことになります) 10、転戦決定時にベースでポタ出し(担当MAPのポタを出せるのはあなたしかいません。) 11、ベースで派兵用看板を出す(2PCで分かりやすく看板を出してください。「↓C2」「↓B4」等) 12、IRCで派兵ポタを開始したこと告知する(ベース片隅でC2ポタ出してます@@@看板出してます) 13、21 55~駄目元レースポタ出し(21 52に情報収集終了。3分でメモを取り最後5分はレースポタを出してください) ※現在派兵ポタを出している場合は13番は除外。 IRCでの報告について 基本的には通常の確保偵察と変わりません。 まずは砦前と入り口の勢力の報告。 次に3MAPとERの勢力を報告。 死に戻った時は見れた所まで報告。 必ず砦名と勢力と数を1行で報告。 3マップの安全なところに戻り、ひっそり潜伏監視を続行。 上級偵察員として増える報告プロセスは これから偵察をする砦の名前を報告して下さい。(C1見て来ます) 無理そうで偵察砦を変更する時に報告して下さい。(C1無理なんでC2見てきます) オススメの時は自己判断でプッシュして下さい(C2超オススメ!レーサー10人確保中@@@) 例:IRCの報告例と流れ 21 30 ■偵察管理■ (SA_space) 21 40から確保偵察です@@@砦名を添えた上で立候補お願いします 21 30 ■偵察管理■ (SA_space) V1()V2()V3()V4()V5()C()B()L() 21 31 ★上級偵察★ (SA_remy) C2行きます 21 31 ★上級偵察★ (SA_panda) B4行きます 21 31 ●一般偵察● (dekiruko) V1見ます 21 32 ●一般偵察● (SA_bang) V4行けます 21 32 ●一般偵察● (SA_cook) V3 21 33 ■偵察管理■ (SA_space) V1(できる)V2()V3(こっく)V4(ばんぐ)V5()C2(れみ)B4(ぱんだ)L() 21 40 ■偵察管理■ (SA_space) 21 40です@@@確保偵察を始めてください@@@ 21 41 ●一般偵察● (SA_bang) V4からっぽ 21 41 ●一般偵察● (dekiruko) V1ヘキョウが30防衛攻め無し 21 42 ★上級偵察★ (SA_panda) B4セレ確保済み。無理そうなのでB3見てきます 21 42 ★上級偵察★ (SA_remy) C2TPが15人防衛!オススメ@@@ 21 43 ●一般偵察● (SA_cook) V3からっぽ 21 43 ■偵察管理■ (SA_space) V1(ヘ30人)V2()V3(空)V4(空)V5()C2(TP15人■オススメ■)B3(ぱんだ)L() 21 43 ■偵察管理■ (SA_space) できるこV1諦めてV2見て、ばんぐこっくはそのまま変化あるまで監視で 21 45 ★上級偵察★ (SA_remy) C2にりのせぴ来ました。無理そうなのでC4見てきます 21 45 ■偵察管理■ (SA_space) V1(ヘ30人)V2(できる)V3(空)V4(空)V5()C4(れみ)B2(ぱんだ)L() 21 46 ★上級偵察★ (SA_panda) B3レースがひどいので諦めてB2見てきます 21 48 ★上級偵察★ (SA_remy) C4レーサーが10人防衛@@@オススメ 21 48 ★上級偵察★ (SA_panda) B2小規模レース、監視を続けます 21 49 ■偵察管理■ (SA_space) V1(ヘ30人)V2(できる)V3(空)V4(空)V5()C4(10人防衛■オススメ■)B2(レース)L() 21 49 ■総司令 ■ (SA_omochi) C4へ派兵します@@@ 21 49 ■偵察管理■ (SA_space) れみー、ベースに戻ってC4ポタお願い@@@ 21 50 ★上級偵察★ (SA_remy) 了解 21 51 ★上級偵察★ (SA_remy) ベースの片隅からC4ポタ出してます@@@看板見てください 21 53 ★上級偵察★ (SA_panda) B2レースのままなのでラストレース用にベース片隅でB2ポタ出します@@@ 転戦が決まったら? あなたの偵察情報を見て総司令が転戦を決めます。 転戦が決まったらベースに戻りポタ出しに専念して下さい。 ※転戦決定→ポタメモ書き換えだと致命的な時間のロスが発生するので偵察中に書き換えをして下さい。 終盤のベースキャンプは修羅場で混乱しやすいです。 自前の2PCで派兵ポタの看板立てながら自前ポタで派兵を送り届けてください。 自己判断について 偵察砦の優先度 材料や派兵のしやすさ等で砦の優先度があります。 C砦の優先度(C2→C4→C1→C3→C5) B砦の優先度(B4→B3→B2→B5→B1) L砦の優先度(L3→L5→L1→L4→L2) 上記を参考にして自己判断で偵察をお願いします。 あきらめる基準 1、大規模レースである(拳の高速レースも含む) 2、大手の派兵が来てしまった(偵察なのか派兵なのかは見極めてください) 3、戦力的に難しい場合(たとえば3砦確保済みの時は派兵に出せる人数も少人数です) 4、時間的に難しい場合(20人防衛砦を監視していたがラスト10分切った時等) 上記要素を考慮しながら偵察砦の変更を自己判断でお願いします。 ラストレースについて 21 52に基本的に偵察の情報収集は終了します。 その時に、自分の担当MAPにレース砦があればそのポタメモをとってください。(所要時間3分) ラスト5分間は駄目元でレース会場のポタを出してください。 ラストは一番混乱するので看板を必ず出すようにお願いします。 間違って乗ってしまうと致命的になる事があります。(乗る人が間違える可能性は減らしましょう) その他注意点 事前の打ち合わせや仕事分担等が必要になる為、本ガイドブックを理解しておいて下さい。 また、質問や分からない事などがありましたら事前に気軽にお願いします。 ※当日に突然聞かれてもテンパってて答えられない場合が多いよ>< ラストの確保は時間との戦いです。 自前ポタメモの書き換えをしてから偵察を開始して下さい。 ※偵察砦変更→自前ポタメモ書き換え→実際の偵察 転戦が決定した後のメモ書換えにかかる2,3分は致命的なロスです。 偵察管理の人は基本的に上級偵察員の人を信頼しています。 偵察情報が錯綜して偵察管理の人がテンパってる事がよくあります。 このマニュアルを読んで趣旨を理解していただければ、あとは自己判断で活動していただいて結構です。 偵察管理に確認などを取っても返事が返ってこない事もあります。その場合は勝手に動いて下さい。 みんなで協力して砦を取り、楽しいGVを過ごしましょう!